Rise的自留地

记录生活中的点滴,分享编程技术和游戏开发经验。

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作者:Michael Howard
原文出处: Strsafe.h: Safer String Handling in C

  在微软公司举行的Microsoft Windows Security Push 活动期间,一批测试者、程序管理经理和普通程序员共同决定要为 C 语言量身定制一套具有较高安全性的字符串处理函数,并且希望这些函数能被 Windows 程序员和微软公司内部的程序员所采用。
简单说来,现有的 C 语言运行时函数实在难以在当今充斥着恶意攻击企图的大环境下立足。这些函数要么在返回值和参数上缺乏一致性,要么隐含着所谓的“截断误差”(truncation errors) 错误,要么无法提供足够强大的功能。坦言之,调用这些函数的代码太容易产生“内存溢出”问题了。
  我们发现,面向 C++ 程序员的类足以应付各种安全处理字符串的编程需要;他们能够选择 MFC 的Cstring 类、ATL 的CComBSTR 类 或者STL 的string 类,等等。然而,经典的 C 语言程序仍然普遍地存在,何况许多人正在把 C++ 当作 “改良的 C 语言” 来用,却把丰富的 C++ 类束之高阁。
  其实只需要添加一行代码,你就能在 C 语言代码中调用安全性良好的 strsafe 系列函数了,详细请参阅:
《Using the Strsafe.h Functions》
这些新函数包含在一个头文件和一个函数库(可选)中,而后两者能在新版的 Platform SDK 中找到。对,就这么简单:

一、墨菲定律

1949年,一位名叫墨菲的空军上尉工程师,认为他的某位同事是个倒霉蛋,不经意间开了句玩笑:“如果一件事情有可能被弄糟,让他去做就一定会弄糟。” 这句话迅速流传,并扩散到世界各地。在流传扩散的过程中,这句笑话逐渐失去它原有的局限性,演变成各种各样的形式,其中一个最通行的形式是:“如果坏事情有可能发生,不管这种可能性多么小,它总会发生,并引起最大可能的损失。” 这就是著名的“墨菲定律”。下面是墨菲定律的一些变种或推论。 人生哲学 1.别试图教猫唱歌,这样不但不会有结果,还会惹猫不高兴? 2.别跟傻瓜吵架,不然旁人会搞不清楚,到底谁是傻瓜? 3.不要以为自己很重要,因为没有你,太阳明天还是一样从东方升上来? 4.笑一笑,明天未必比今天好。 5.好的开始,未必就有好结果;坏的开始,结果往往会更糟。 处世原理 6.你若帮助了一个急需用钱的朋友,他一定会记得你——在他下次急需用钱的时候。 7.有能力的——让他做;没能力的──教他做;做不来的──管理他。 8.你早到了,会议却取消;你准时到,却还要等;迟到,就是迟了。 9.你携伴出游,越不想让人看见,越会遇见熟人。 爱情意义 10.你爱上的人,总以为你爱上他是因为:他使你想起你的老情人。 11.你最后硬着头皮寄出的情书;寄达对方的时间有多长,你反悔的时间就有多长。 生活常识 12.东西越好,越不中用。 13.一种产品保证60天不会出故障,等于保证第61天一定就会坏掉。 14.东西久久都派不上用场,就可以丢掉;东西一丢掉,往往就必须要用它。 15.你丢掉了东西时,最先去找的地方,往往也是可能找到的最后一个地方。 16.你往往会找到不是你正想找的东西。 17.你出去买爆米花的时候,银幕上偏偏就出现了精彩镜头。 18.另一排总是动的比较快;你换到另一排,你原来站的那一排,就开始动的比较快了;你站的越久,越有可能是站错了排。 19.一分钟有多长? 这要看你是蹲在厕所里面,还是等在厕所外面。

算法的力量
算法是计算机科学领域最重要的基石之一,但却受到了国内一些程序员的冷落。许多学生看到一些公司在招聘时要求的编程语言五花八门,就产生了一种误解,认为 学计算机就是学各种编程语言,或者认为,学习最新的语言、技术、标准就是最好的铺路方法。其实,大家被这些公司误导了。编程语言虽然该学,但是学习计算机 算法和理论更重要,因为计算机语言和开发平台日新月异,但万变不离其宗的是那些算法和理论,例如数据结构、算法、编译原理、计算机体系结构、关系型数据库 原理等等。在“开复学生网”上,有位同学生动地把这些基础课程比拟为“内功”,把新的语言、技术、标准比拟为“外功”。整天赶时髦的人最后只懂得招式,没 有功力,是不可能成为高手的。
算法与我
当我在1980年转入计算机科学系时,还没有多少人的专业方向是计算机科学。有许多其他系的人嘲笑我们说:“知道为什么只有你们系要加一个‘科学’,而没 有‘物理科学系’或‘化学科学系’吗?因为人家是真的科学,不需要画蛇添足,而你们自己心虚,生怕不‘科学’,才这样欲盖弥彰。” 其实,这点他们彻底弄 错了。真正学懂计算机的人(不只是“编程匠”)都对数学有相当的造诣,既能用科学家的严谨思维来求证,也能用工程师的务实手段来解决问题——而这种思维和 手段的最佳演绎就是“算法”。
记得我读博时写的Othello对弈软件获得了世界冠军。当时,得第二名的人认为我是靠侥幸才打赢他,不服气地问我的程序平均每秒能搜索多少步棋,当他发 现我的软件在搜索效率上比他快60多倍时,才彻底服输。为什么在同样的机器上,我可以多做60倍的工作呢?这是因为我用了一个最新的算法,能够把一个指数 函数转换成四个近似的表,只要用常数时间就可得到近似的答案。在这个例子中,是否用对算法才是能否赢得世界冠军的关键。
还记得1988年贝尔实验室副总裁亲自来访问我的学校,目的就是为了想了解为什么他们的语音识别系统比我开发的慢几十倍,而且,在扩大至大词汇系统后,速 度差异更有几百倍之多。他们虽然买了几台超级计算机,勉强让系统跑了起来,但这么贵的计算资源让他们的产品部门很反感,因为“昂贵”的技术是没有应用前景 的。在与他们探讨的过程中,我惊讶地发现一个O(n*m)的动态规划(dynamic programming)居然被他们做成了O(n*n*m)。更惊 讶的是,他们还为此发表了不少文章,甚至为自己的算法起了一个很特别的名字,并将算法提名到一个科学会议里,希望能得到大奖。当时,贝尔实验室的研究员当 然绝顶聪明,但他们全都是学数学、物理或电机出身,从未学过计算机科学或算法,才犯了这么基本的错误。我想那些人以后再也不会嘲笑学计算机科学的人了吧!
网络时代的算法
有人也许会说:“今天计算机这么快,算法还重要吗?”其实永远不会有太快的计算机,因为我们总会想出新的应用。虽然在摩尔定律的作用下,计算机的计算能力 每年都在飞快增长,价格也在不断下降。可我们不要忘记,需要处理的信息量更是呈指数级的增长。现在每人每天都会创造出大量数据(照片,视频,语音,文本等 等)。日益先进的记录和存储手段使我们每个人的信息量都在爆炸式的增长。互联网的信息流量和日志容量也在飞快增长。在科学研究方面,随着研究手段的进步, 数据量更是达到了前所未有的程度。无论是三维图形、海量数据处理、机器学习、语音识别,都需要极大的计算量。在网络时代,越来越多的挑战需要靠卓越的算法 来解决。
再举另一个网络时代的例子。在互联网和手机搜索上,如果要找附近的咖啡店,那么搜索引擎该怎么处理这个请求呢?
最简单的办法就是把整个城市的咖啡馆都找出来,然后计算出它们的所在位置与你之间的距离,再进行排序,然后返回最近的结果。但该如何计算距离呢?图论里有不少算法可以解决这个问题。
这么做也许是最直观的,但绝对不是最迅速的。如果一个城市只有为数不多的咖啡馆,那这么做应该没什么问题,反正计算量不大。但如果一个城市里有很多咖啡馆,又有很多用户都需要类似的搜索,那么服务器所承受的压力就大多了。在这种情况下,我们该怎样优化算法呢?
首先,我们可以把整个城市的咖啡馆做一次“预处理”。比如,把一个城市分成若干个“格子(grid)”,然后根据用户所在的位置把他放到某一个格子里,只对格子里的咖啡馆进行距离排序。
问题又来了,如果格子大小一样,那么绝大多数结果都可能出现在市中心的一个格子里,而郊区的格子里只有极少的结果。在这种情况下,我们应该把市中心多分出 几个格子。更进一步,格子应该是一个“树结构”,最顶层是一个大格——整个城市,然后逐层下降,格子越来越小,这样有利于用户进行精确搜索——如果在最底 层的格子里搜索结果不多,用户可以逐级上升,放大搜索范围。
上述算法对咖啡馆的例子很实用,但是它具有通用性吗?答案是否定的。把咖啡馆抽象一下,它是一个“点”,如果要搜索一个“面”该怎么办呢?比如,用户想去 一个水库玩,而一个水库有好几个入口,那么哪一个离用户最近呢?这个时候,上述“树结构”就要改成“r-tree”,因为树中间的每一个节点都是一个范 围,一个有边界的范围(参考:http://www.cs.umd.edu/~hjs/rtrees/index.html)。
通过这个小例子,我们看到,应用程序的要求千变万化,很多时候需要把一个复杂的问题分解成若干简单的小问题,然后再选用合适的算法和数据结构。
并行算法:Google的核心优势
上面的例子在Google里就要算是小case了!每天Google的网站要处理十亿个以上的搜索,GMail要储存几千万用户的2G邮箱, Google Earth要让数十万用户同时在整个地球上遨游,并将合适的图片经过互联网提交给每个用户。如果没有好的算法,这些应用都无法成为现实。
在这些的应用中,哪怕是最基本的问题都会给传统的计算带来很大的挑战。例如,每天都有十亿以上的用户访问Google的网站,使用Google的服务,也 产生很多很多的日志(Log)。因为Log每分每秒都在飞速增加,我们必须有聪明的办法来进行处理。我曾经在面试中问过关于如何对log进行一些分析处理 的问题,有很多面试者的回答虽然在逻辑上正确,但在实际应用中是几乎不可行的。按照他们的算法,即便用上几万台机器,我们的处理速度都跟不上数据产生的速 度。
那么Google是如何解决这些问题的呢?
首先,在网络时代,就算有最好的算法,也要能在并行计算的环境下执行。在Google的数据中心,我们使用的是超大的并行计算机。但传统的并行算法运行 时,效率会在增加机器数量后迅速降低,也就是说,十台机器如果有五倍的效果,增加到一千台时也许就只有几十倍的效果。这种事倍功半的代价是没有哪家公司可 以负担得起的。而且,在许多并行算法中,只要一个结点犯错误,所有计算都会前功尽弃。
那么Google是如何开发出既有效率又能容错的并行计算的呢?
Google最资深的计算机科学家Jeff Dean认识到, Google 所需的绝大部分数据处理都可以归结为一个简单的并行算法: Map and Reduce(http://labs.google.com/papers/mapreduce.html)。 这个算法能够在很多种 计算中达到相当高的效率,而且是可扩展的(也就是说,一千台机器就算不能达到一千倍的效果,至少也可以达到几百倍的效果)。Map and Reduce 的另外一大特色是它可以利用大批廉价的机器组成功能强大的server farm。最后,它的容错性能异常出色,就算一个server farm里面的机 器down掉一半,整个farm依然能够运行。正是因为这个天才的认识,才有了Map and Reduce算法。借助该算法,Google几乎能无限地 增加计算量,与日新月异的互联网应用一同成长。
算法并不局限于计算机和网络
举一个计算机领域外的例子:在高能物理研究方面,很多实验每秒钟都产生几个TB的数据量。但因为处理能力和存储能力的不足,科学家不得不把绝大部分未经处 理的数据丢弃掉。可大家要知道,新元素的信息很有可能就藏在我们来不及处理的数据里面。同样的,在其他任何领域里,算法都可以改变人类的生活。例如人类基 因的研究,就可能因为算法而发明新的医疗方式。在国家安全领域,有效的算法可能避免下一个911的发生。在气象方面,算法可以更好地预测未来天灾的发生, 以拯救生命。
所以,如果你把计算机的发展放到应用和数据飞速增长的大环境下,你一定会发现,算法的重要性不是在日益减小,而是在日益加强。
给程序员的七个建议
(1)练内功。不要只花功夫学习各种流行的编程语言和工具,以及某些公司招聘广告上要求的科目。要把数据结构、算法、数据库、操作系统原理、计算机体系结 构、计算机网络,离散数学等基础课程学好。大家不妨试试高德纳所著The Art of Computer Programming里的题目,如果你能够 解决其中的大部分题目,就说明你在算法方面有一定的功力了。
(2)多实战。通过编程的实战积累经验、巩固知识。很多中国大学毕业生缺乏编程和调试经验;学习C语言,考试过关就算学会了;课题项目中,只要程序能够编 译,运行,并且输入输出满足要求就算了事。这些做法是不行的。写程序的时候,大家必须多想想如何把程序写得更加精炼、高效、高质量。建议大家争取在大学四 年中积累编写十万行代码的经验。我们必须明白的是:好程序员是写出来的,不是学出来的。
(3)求实干。不要轻视任何实际工作,比如一些看似简单的编码或测试。要不懈追求对细节一丝不苟的实干作风与敬业精神。我发现不少程序员对于知识的掌握很 肤浅,不求甚解,没有好奇心,不会刨根问底。比如,学会了C++,是否了解一个对象在编译后,在汇编代码中是如何被初始化的?这个对象的各个成员在内存中 是如何存放的?当一个成员函数被调用时,编译器在汇编代码中加入了哪些额外的动作?虚函数的调用是如何实现的? 这些东西恐怕在编程语言或编译原理中都没 有详细提到,只有通过踏实的实干才能真正掌握。
(4)重视数学学习。数学是思维的体操,数学无处不在。学计算机至少要学习离散数学、概率论、布尔代数、集合论和数理逻辑。这些知识并不难,但是对你未来 的工作帮助会很大。 尤其当你对一些“数学密集型”的领域如视频、图像处理等有兴趣时,这些知识将成为你手中的利器。
(5)培养团队精神,学会与人合作。今天的软件工程早已经不是一个人可以单独操作的,而必须靠团队合作才能成功。不懂得合作的人是不能成大器的。大家要多去寻找可以与人一起做项目的机会。
(6)激励创新意识,培养好奇心,不要死记硬背。没有掌握某种算法技术的根本原理,就不会有应变和创新的能力。想成为一位好程序员(其实从事任何一个行业 都是如此),重要的是要养成钻研,好奇,创新,动手,合作的优秀习惯,不满足于填鸭,不满足于考试交差,不满足于表象。这不是学几门课能够一蹴而就的。
(7)有策略地“打工”。在不影响学业的前提下,寻找真正有意义的暑期工作或兼职。去找一个重视技术的公司,在一个好的“老板”指导下完成真正会被用户使 用的程序。不要急于去一个要你做“头”而独挡一面的地方,因为向别人学习才是你的目的。找工作也是一样,不要只看待遇和职衔,要挑一个你能够学习的环境, 一个愿意培养员工的企业,一个重视你的专业的公司。最后,还要挑一个好老板。
希望大家都能把握机会,养成好的学习习惯,把算法学精学透;希望大家都能有一个美好的未来!

新浪科技讯 北京时间1月10日消息,据国外媒体报道,由于大量用户争相排队下载Windows 7 Beta导致服务器不堪重负,微软周五下午宣布延迟发布Windows 7 Beta。
  微软CEO史蒂夫·鲍尔默(Steve Ballmer)周三在消费电子展(CES)上发表主题演讲时宣布,将于本周五面向公众发布Windows 7 Beta。但由于排队下载的用户过多,导致微软服务器被挤爆。
  微软在Windows 7官方博客中称:“由于用户对Windows 7 Beta热情较高,导致服务器超负荷运转。在发布Beta之前,我们将对Microsoft.com网站增加额外的硬件支持。”
  微软还称:“我们将确保为用户提供最佳的下载体验,一旦发布Beta,我们会立即通知用户。”周五早上,在微软上传Beta文件之前,就已经有迹象表明微软服务器不堪重负。按计划,微软只提供250万份Windows 7 Beta下载。

刚下的,每秒1MB多啊(刚刚链接上的速度是10MB多,吓了我一跳,等稳定下来就1MB多)
补充两个windows 7地址:
Windows 7 Beta 32bit(2.44GB):
http://download.microsoft.com/download/6/3/3/633118BD-6C3D-45A4-B985-F0FDFFE1B021/EN/7000.0.081212-1400_client_en-us_Ultimate-GB1CULFRE_EN_DVD.iso
Windows 7 Beta 64bit(3.15GB):
http://download.microsoft.com/download/6/3/3/633118BD-6C3D-45A4-B985-F0FDFFE1B021/EN/7000.0.081212-1400_client_en-us_Ultimate-GB1CULXFRE_EN_DVD.iso
语言包:http://dl.pconline.com.cn/download/53202-1.html 没找到官方下载地址,就用这个吧.

未获取函数指针就调用函数(如直接连接mswsock..lib并直接调用AcceptEx)的消耗是很大的,因为AcceptEx 实际上是存在于Winsock2结构体系之外的。每次应用程序常试在服务提供层上(mswsock之上)调用AcceptEx时,都要先通过WSAIoctl获取该函数指针。如果要避免这个很影响性能的操作,应用程序最好是直接从服务提供层通过WSAIoctl先获取这些APIs的指针。  

奇迹世界 network 类里面就进行指针获取

void MsWinsockUtil::LoadExtensionFunction( SOCKET ActiveSocket )
{
//AcceptEx 窃荐 啊廉坷扁 (dll俊辑..)
GUID acceptex_guid = WSAID_ACCEPTEX;
LoadExtensionFunction( ActiveSocket, acceptex_guid, (void**) &m_lpfnAccepteEx);

//TransmitFile 窃荐 啊廉坷扁 (dll俊辑..)
GUID transmitfile_guid = WSAID_TRANSMITFILE;
LoadExtensionFunction( ActiveSocket, transmitfile_guid, (void**) &m_lpfnTransmitFile);

//GetAcceptExSockaddrs 窃荐 啊廉坷扁
GUID guidGetAcceptExSockaddrs = WSAID_GETACCEPTEXSOCKADDRS;
LoadExtensionFunction( ActiveSocket, guidGetAcceptExSockaddrs, (void**) &m_lpfnGetAcceptExSockAddrs);

//DisconnectEx 窃荐 啊廉坷扁
GUID guidDisconnectEx = WSAID_DISCONNECTEX;
LoadExtensionFunction( ActiveSocket, guidDisconnectEx, (void**) &m_lpfnDisconnectEx );
}

bool MsWinsockUtil::LoadExtensionFunction( SOCKET ActiveSocket, GUID FunctionID, void **ppFunc )
{
DWORD dwBytes = 0;

if (0 != WSAIoctl(
   ActiveSocket,
   SIO_GET_EXTENSION_FUNCTION_POINTER,
   &FunctionID,
   sizeof(GUID),
   ppFunc,
   sizeof(void *),
   &dwBytes,
   0,
   0))
{
   return false;
}

return true;
}

LPFN_ACCEPTEX     MsWinsockUtil::m_lpfnAccepteEx     = NULL;
LPFN_TRANSMITFILE    MsWinsockUtil::m_lpfnTransmitFile    = NULL;
LPFN_GETACCEPTEXSOCKADDRS MsWinsockUtil::m_lpfnGetAcceptExSockAddrs = NULL;
LPFN_DISCONNECTEX    MsWinsockUtil::m_lpfnDisconnectEx    = NULL;

 

收包和发包循环:

服务器需要进行的连接如下:

1、 与其他服务器连接

2、监听绑定端口

这个2个内容都封装进SESSION内里面,通过NETWORKOBJECT对象判断该进行哪部分的包处理

if( !pIOCPServer->Init( &desc, 1 ) )
根据参数&desc ,对完成端口进行设置

内容有:创建 io_thread(工作者线程), accept_thread(绑定端口),connect_thread(连接其他服务器), send_thread(收包线程),并根据连接的最大数目分配好session pool。

if( !pIOCPServer->StartListen( CLIENT_IOHANDLER_KEY, "127.0.0.1", 6000 ) )
{
   printf( "监听出错" );
   return 0;
}

pIOCPServer->Connect( CLIENT_IOHANDLER_KEY, pNetObj, "127.0.0.1", 7000 );

收包:

pIOCPServer->Update()      ---------》 IOHANDLER_MAP_ITER it->second->Update()    ----------》

VOID IoHandler::Update()
{
ProcessActiveSessionList();

if( !m_pAcceptedSessionList->empty() )
{
   ProcessAcceptedSessionList();
}

if( !m_pConnectSuccessList->empty() )
{
   ProcessConnectSuccessList();
}

if( !m_pConnectFailList->empty() )
{
   ProcessConnectFailList();
}

KickDeadSessions();
}   

收包循环

    if( !pSession->ProcessRecvdPacket( m_dwMaxPacketSize ) )
    {
     pSession->Remove();
    }

发包循环

unsigned __stdcall send_thread( LPVOID param )
{
IOCPServer *pIOCPServer = (IOCPServer*)param;
IOHANDLER_MAP_ITER it;
while( !pIOCPServer->m_bShutdown )
{
   Sleep( 10 );

   for( it = pIOCPServer->m_mapIoHandlers.begin(); it != pIOCPServer->m_mapIoHandlers.end(); ++it )
   {
    it->second->ProcessSend();
   }
}

return 0;
}

d、接受SOCKET连接并进行完成端口绑定

VOID IoHandler::ProcessAcceptedSessionList()
{
SESSION_LIST_ITER   it;
Session      *pSession;

// 立加俊 己傍茄 技记甸阑 罐酒敌 烙矫 府胶飘肺 颗辫
m_pAcceptedSessionList->Lock();
m_pTempList->splice( m_pTempList->end(), *m_pAcceptedSessionList );//将m_pAcceptedSessionList 合并到TEMPLIST
m_pAcceptedSessionList->Unlock();

// 立加俊 己傍茄 技记俊 措茄 贸府
for( it = m_pTempList->begin(); it != m_pTempList->end(); ++it )
{
   pSession = *it;

   // 弥绊悼立荐甫 檬苞窍绰 版快 角菩
   if( m_numActiveSessions >= m_dwMaxAcceptSession )
   {
    printf( "connection full! no available accept socket!\n" );
    m_pTempList->erase( it-- );
    ReuseSession( pSession );
    continue;
   }

   // IOCP绑定
   CreateIoCompletionPort( (HANDLE)pSession->GetSocket(), m_hIOCP, (ULONG_PTR)pSession, 0 );

   // Recv俊 角菩窍绰 版快 贸府
   if( !pSession->PreRecv() )
   {
    m_pTempList->erase( it-- );
    ReuseSession( pSession );
    continue;
   }

   //--------------------------------
   // 己傍利栏肺 立加等 技记 贸府
   //--------------------------------

   // 匙飘亏 坷宏璃飘 积己 夸没
   NetworkObject *pNetworkObject = m_fnCreateAcceptedObject();
   assert( pNetworkObject );

   // 匙飘亏 坷宏璃飘 官牢爹
   pSession->BindNetworkObject( pNetworkObject );

   // 立加矫 檬扁拳 棺 NetworkObject肺 立加 烹瘤
   pSession->OnAccept();

   // 悼立荐 刘啊
   ++m_numActiveSessions;
}

if( !m_pTempList->empty() )
{
   // 立加俊 己傍茄 技记甸阑 ActiveSessionList俊 眠啊
   m_pActiveSessionList->Lock();
   m_pActiveSessionList->splice( m_pActiveSessionList->begin(), *m_pTempList );
   m_pActiveSessionList->Unlock();
}
}

PreRecv() 的动作判断SOCKET是否继续有效

BOOL Session::PreRecv()
{
WSABUF wsabuf;

m_pRecvBuffer->GetRecvParam( (BYTE**)&wsabuf.buf, (int&)wsabuf.len );

ZeroMemory( &m_recvIoData, sizeof(OVERLAPPEDEX) );

m_recvIoData.dwOperationType = RECV_POSTED;

int ret = WSARecv( GetSocket(), &wsabuf, 1, &m_recvIoData.dwIoSize, &m_recvIoData.dwFlags, &m_recvIoData, NULL );

if( ret == SOCKET_ERROR && WSAGetLastError() != WSA_IO_PENDING )
{
   return FALSE;
}

return TRUE;
}

b、代码实现连接

连接每个服务器都用继承自ServerSession 的类实现

有如下类

AgentServerSession

BattleServerSession

FieldServerSession

GameDBProxySession

GuildServerSession

MasterServerSession

基类ServerSession 有 update 实现心跳连接

VOID ServerSession::Update()
{
if( IsForConnect() )
{
   // heartbeat 焊郴扁
   DWORD dwCurTick = GetTickCount();
   if( dwCurTick - m_dwLastHeartbeatTick > 10000 )
   {
    m_dwLastHeartbeatTick = dwCurTick;

    MSG_HEARTBEAT msg;
    msg.m_byCategory   = 0;
    msg.m_byProtocol   = SERVERCOMMON_HEARTBEAT;
    Send( (BYTE*)&msg, sizeof(MSG_HEARTBEAT) );
   }
}
}

每个Session要连接服务器的时候

VOID GameDBProxySession::OnConnect( BOOL bSuccess, DWORD dwSessionIndex )
{
ServerSession::OnConnect( bSuccess, dwSessionIndex );

if( bSuccess )
{
   ServerSession::SendServerType();

   g_pGameServer->ConnectTo( AGENT_SERVER );
}
else
{
   //SUNLOG( eFULL_LOG, "Can't connect to game DB proxy." );
}
}

VOID GameServer::ConnectTo( eSERVER_TYPE eServerType )
{
switch( eServerType )
{
case MASTER_SERVER:
   ConnectToServer( m_pMasterServerSession,
    (char*)m_pMasterServerSession->GetConnectIP().c_str(), m_pMasterServerSession->GetConnectPort() );
        break;

case GAME_DBPROXY:
   ConnectToServer( m_pGameDBProxySession,
    (char*)m_pGameDBProxySession->GetConnectIP().c_str(), m_pGameDBProxySession->GetConnectPort() );
   break;

case AGENT_SERVER:
   ConnectToServer( m_pAgentServerSession,
    (char*)m_pAgentServerSession->GetConnectIP().c_str(), m_pAgentServerSession->GetConnectPort() );
   break;
case GUILD_SERVER:
   ConnectToServer( m_pGuildServerSession,
    (char*)m_pGuildServerSession->GetConnectIP().c_str(), m_pGuildServerSession->GetConnectPort() );
   break;

default:
   ASSERT( !"弊繁 辑滚 鸥涝篮 绝绢夸" );
}
}

DWORD GameServer::ConnectToServer( NetworkObject * pNetworkObject, char * pszIP, WORD wPort )
{
return m_pIOCPServer->Connect( SERVER_IOHANDLER, pNetworkObject, pszIP, wPort );
}

DWORD IOCPServer::Connect( DWORD dwIoHandlerKey, NetworkObject *pNetworkObject, char *pszIP, WORD wPort )
{
if( pNetworkObject == NULL ) return 0;

IOHANDLER_MAP_ITER it = m_mapIoHandlers.find( dwIoHandlerKey );

assert( it != m_mapIoHandlers.end() );

return it->second->Connect( pNetworkObject, pszIP, wPort );
}

c、代码实现监听

VOID GameServer::StartListen()
{
SERVER_ENV * pServerEnv = m_pFileParser->GetServerEnv();

if( !m_pIOCPServer->IsListening( SERVER_IOHANDLER ) )
{
   DISPMSG( "[GameServer::StartListen] Starting listen(%s:%d)...\n", pServerEnv->ServerIoHandler.szIP, pServerEnv->ServerIoHandler.wPort );
   if( !m_pIOCPServer->StartListen( SERVER_IOHANDLER, pServerEnv->ServerIoHandler.szIP, pServerEnv->ServerIoHandler.wPort ) )
   {
    DISP_FAIL;
    return ;
   }
   DISP_OK;
}
}

BOOL IOCPServer::StartListen( DWORD dwIoHandlerKey, char *pIP, WORD wPort )
{
IOHANDLER_MAP_ITER it = m_mapIoHandlers.find( dwIoHandlerKey );

assert( it != m_mapIoHandlers.end() );

return it->second->StartListen( pIP, wPort );
}

1、服务器内容

a、不同机器上的分为

   DBProxy //数据库

Guild //公会数据

Master //主服务器 Agent //副本服务器

4种服务器,代码提供了很清晰的每个服务器的HANDLER FUNC TABLE(HASH)。

class PacketHandler : public Singleton<PacketHandler>
{
typedef VOID (*fnHandler)( CScence * pScence, GamePackHeader * pMsg, WORD wSize );
//typedef VOID (*fnHandler_CG)( Player * pPlayer, GamePackHeader * pMsg, WORD wSize );

public:
PacketHandler();
~PacketHandler();

BOOL       RegisterHandler_DG();
//BOOL       RegisterHandler_CG();
BOOL       RegisterHandler_GM();
BOOL       RegisterHandler_AG();
BOOL       RegisterHandler_Actor();

VOID       ParsePacket_DG( CScence * pScence, GamePackHeader * pMsg, WORD wSize );
//VOID       ParsePacket_CG( Player * pPlayer, GamePackHeader * pMsg, WORD wSize );
VOID       ParsePacket_GM( CScence * pScence, GamePackHeader * pMsg, WORD wSize );
VOID       ParsePacket_AG( CScence * pScence, GamePackHeader * pMsg, WORD wSize );
VOID       ParsePacket_Actor( CScence * pScence, GamePackHeader * pMsg, WORD wSize );

private:

BOOL       AddHandler_DG( BYTE category, BYTE protocol, fnHandler fnHandler );
//BOOL       AddHandler_CG( BYTE category, BYTE protocol, fnHandler_CG fnHandler );
BOOL       AddHandler_GM( BYTE category, BYTE protocol, fnHandler fnHandler );
BOOL       AddHandler_AG( BYTE category, BYTE protocol, fnHandler fnHandler );
BOOL       m_FunctionMap_Acotr( BYTE category, BYTE protocol, fnHandler fnHandler );

struct FUNC_DG : public BASE_FUNC
{
   fnHandler     m_fnHandler;
};
struct FUNC_GM : public BASE_FUNC
{
   fnHandler     m_fnHandler;
};
struct FUNC_AG : public BASE_FUNC
{
   fnHandler     m_fnHandler;
};
struct FUNC_ACTOR : public BASE_FUNC
{
   fnHandler     m_fnHandler;
};

FunctionMap      m_FunctionMap_DG;
FunctionMap      m_FunctionMap_CG;
FunctionMap      m_FunctionMap_GM;
FunctionMap      m_FunctionMap_AG;
FunctionMap      m_FunctionMap_Actor;
};

CPP。

#include "PacketHandler.h"

PacketHandler::PacketHandler()
{

}

PacketHandler::~PacketHandler()
{
}

BOOL PacketHandler::RegisterHandler_DG()
{
//#define HANDLER_DG( c, p ) if( !AddHandler_DG( c, p, Handler_DG_CHARINFO::On##p ) ) return FALSE

return TRUE;
}

BOOL PacketHandler::RegisterHandler_Actor()
{
#define HANDLER_GZ( c, p ) if( !AddHandler_Actor( c, p, Handler_GZ_GUILD::On##p ) ) return FALSE

return TRUE;
}

BOOL PacketHandler::RegisterHandler_GM()
{
//if( !AddHandler_GM( GM_CONNECTION, GM_CONNECTION_SERVER_INFO_CMD, Handler_GM::OnGM_CONNECTION_SERVER_INFO_CMD ) )
// return FALSE;
//if( !AddHandler_GM( GM_OPERATION, GM_RELOAD_DATA_CMD, Handler_GM::OnGM_RELOAD_DATA_CMD ) )
// return FALSE;
//if( !AddHandler_GM( SERVERCOMMON, SERVERCOMMON_SERVERSHUTDOWN_REQ, Handler_GM::OnSERVERCOMMON_SERVERSHUTDOWN_REQ ) )
// return FALSE;

return TRUE;
}

BOOL PacketHandler::RegisterHandler_AG()
{
// CG_CHARINFO
//if( !AddHandler_AG( CG_CHARINFO, CG_CHARINFO_SELECT_INFO_SYN, Handler_CG_CHARINFO::OnCG_CHARINFO_SELECT_INFO_SYN))
//       return FALSE;

return TRUE;
}

VOID PacketHandler::ParsePacket_Actor( CScence * pScence, GamePackHeader * pMsg, WORD wSize )
{
if( 0xff == pMsg->m_byCategory )
{
}

FUNC_GZ * pFuncInfo = (FUNC_GZ *)m_FunctionMap_GZ.Find( MAKEWORD( pMsg->m_byCategory,pMsg->m_byProtocol ) );

if( NULL == pFuncInfo )
{
   //SUNLOG( eCRITICAL_LOG, "[PacketHandler::ParsePacket_GZ] PacketType Error GZ!!"); 
   return ;
}

pFuncInfo->m_fnHandler( pScence, pMsg, wSize );
}
VOID PacketHandler::ParsePacket_DG( CScence * pScence, GamePackHeader * pMsg, WORD wSize )
{
if( 0xff == pMsg->m_byCategory )
{
}

FUNC_DG * pFuncInfo = (FUNC_DG *)m_FunctionMap_DG.Find( MAKEWORD( pMsg->wType,pMsg->m_byProtocol ) );

if( NULL == pFuncInfo )
{
   //SUNLOG( eCRITICAL_LOG, "[PacketHandler::ParsePacket_DG] PacketType Error DG!!"); 
   return ;
}

pFuncInfo->m_fnHandler( pScence, pMsg, wSize );
}

VOID PacketHandler::ParsePacket_GM( CScence * pScence, GamePackHeader * pMsg, WORD wSize )
{
if( 0xff == pMsg->m_byCategory )
{
}

FUNC_GM * pFuncInfo = (FUNC_GM *)m_FunctionMap_GM.Find( MAKEWORD( pMsg->m_byCategory,pMsg->m_byProtocol ) );

if( NULL == pFuncInfo )
{
   //SUNLOG( eCRITICAL_LOG, "[PacketHandler::ParsePacket_GM] PacketType Error!! GM");
   return ;
}

pFuncInfo->m_fnHandler( pScence, pMsg, wSize );
}

VOID PacketHandler::ParsePacket_AG( CScence * pScence, GamePackHeader * pMsg, WORD wSize )
{
if( 0xff == pMsg->m_byCategory )
{
}

FUNC_AG * pFuncInfo = (FUNC_AG *)m_FunctionMap_AG.Find( MAKEWORD( pMsg->m_byCategory,pMsg->m_byProtocol ) );

if( NULL == pFuncInfo )
{
   //SUNLOG( eCRITICAL_LOG, "[PacketHandler::ParsePacket_AG] PacketType Error!! AG Category[%d] Protocol[%d] ", pMsg->m_byCategory,pMsg->m_byProtocol);
   return ;
}

pFuncInfo->m_fnHandler( pScence, pMsg, wSize );
}

BOOL PacketHandler::AddHandler_Acotr( BYTE category, BYTE protocol, fnHandler fnHandler)
{
FUNC_ACTOR * pFuncInfo    = new FUNC_ACTOR;
pFuncInfo->m_dwFunctionKey   = MAKEWORD( category, protocol );
pFuncInfo->m_fnHandler    = fnHandler;
return m_FunctionMap_Actor.Add( pFuncInfo );
}

BOOL PacketHandler::AddHandler_DG( BYTE category, BYTE protocol, fnHandler fnHandler)
{
FUNC_DG * pFuncInfo     = new FUNC_DG;
pFuncInfo->m_dwFunctionKey   = MAKEWORD( category, protocol );
pFuncInfo->m_fnHandler    = fnHandler;
return m_FunctionMap_DG.Add( pFuncInfo );
}

BOOL PacketHandler::AddHandler_GM( BYTE category, BYTE protocol, fnHandler fnHandler)
{
FUNC_GM * pFuncInfo     = new FUNC_GM;
pFuncInfo->m_dwFunctionKey   = MAKEWORD( category, protocol );
pFuncInfo->m_fnHandler    = fnHandler;
return m_FunctionMap_GM.Add( pFuncInfo );
}
BOOL PacketHandler::AddHandler_AG( BYTE category, BYTE protocol, fnHandler fnHandler)
{
FUNC_AG * pFuncInfo     = new FUNC_AG;
pFuncInfo->m_dwFunctionKey   = MAKEWORD( category, protocol );
pFuncInfo->m_fnHandler    = fnHandler;
return m_FunctionMap_AG.Add( pFuncInfo );
}

值得注意的是此类是singleton,这样只能实例化一次,带来的好处就是没有多个实例造成的代码泛滥

b、代码实现

上次已经绘制过基本图元了, 这次只不过要贴张图而已.....

本来我想用Graphics的Model渲染流程来做, 不过这一层太高级了, 都是什么场景管理资源映射之类的

做低级的事情, 就要用低级的API嘛

图形渲染的底层是CoreGraphics, 这个层我不打算再单独写(翻译)一篇了, 因为都是Direct3D概念的一些抽象. 也就是说D3D用熟了基本上一看就明白(用GL的我就不清楚啦, 嘿嘿, N3的作者都放弃用GL去实现@_@).

还记得D3D Tutorial中的Textured例子不? 需要的东西有带纹理坐标的点, 纹理. N3中也一样, 不过, 这里没法用固定管线了.

N3的设计的时候就放弃了固定管线(多么明智呀, 别喷我-_-, 我只会shader.......), 所以在这之前我们要先写一个shader来进行绘制.

因为我们只是进行简单的演示, 就尽量简单了, 写一个2D的纹理绘制, 你可以用来做UI:

  1. //------------------------------------------------------------------------------
  2. //  texture2d.fx
  3. //  texture shader for 2D(UI)
  4. //  (C) xoyojank
  5. //------------------------------------------------------------------------------
  6. float2 halfWidthHeight  : HalfWidthHeight;
  7. texture diffMap     : DiffMap0;
  8. sampler diffMapSampler = sampler_state
  9. {
  10.     Texture = <diffMap>;
  11.     AddressU = Clamp;
  12.     AddressV = Clamp;
  13.     MinFilter = Point;
  14.     MagFilter = Point;
  15.     MipFilter = None;
  16. };
  17. struct VS_INPUT
  18. {
  19.     float3 pos  : POSITION;
  20.     float2 uv       : TEXCOORD;
  21. };
  22. struct VS_OUTPUT
  23. {
  24.     float4 pos  : POSITION;
  25.     float2 uv       : TEXCOORD;
  26. };
  27. //------------------------------------------------------------------------------
  28. /**
  29. */
  30. VS_OUTPUT
  31. VertexShaderFunc(VS_INPUT input)
  32. {
  33.     VS_OUTPUT output;
  34.     output.pos.xy = float2(input.pos.x - halfWidthHeight.x, halfWidthHeight.y - input.pos.y) / halfWidthHeight;
  35.     output.pos.zw = float2(input.pos.z, 1.0f);
  36.     output.uv = input.uv;
  37. return output;
  38. }
  39. //------------------------------------------------------------------------------
  40. /**
  41. */
  42. float4
  43. PixelShaderFunc(float2 uv : TEXCOORD0) : COLOR
  44. {
  45. return tex2D(diffMapSampler, uv);
  46. }
  47. //------------------------------------------------------------------------------
  48. /**
  49. */
  50. technique Default
  51. {
  52.     pass p0
  53.     {
  54.         ColorWriteEnable  = RED|GREEN|BLUE|ALPHA;
  55.         ZEnable           = False;
  56.         ZWriteEnable      = False;
  57.         StencilEnable     = False;
  58.         FogEnable         = False;
  59.         AlphaBlendEnable  = True;
  60.         SrcBlend          = SrcAlpha;
  61.         DestBlend         = InvSrcAlpha;
  62.         AlphaTestEnable   = False;
  63.         ScissorTestEnable = False;
  64.         CullMode          = CW;        
  65.         VertexShader = compile vs_3_0 VertexShaderFunc();
  66.         PixelShader = compile ps_3_0 PixelShaderFunc();
  67.     }
  68. }

值得一提的是CullMode = CW, 为什么? 因为N3用的右手坐标系, 这点又跟D3D不一样了........为什么呢? 难道写MAYA跟MAX的插件的时候比较省事?

还是要跟上一次一样设置顶点格式并载入VertexBuffer:

  1. // vertex
  2.             Array<VertexComponent> vertexComponents;
  3.             vertexComponents.Append(VertexComponent(VertexComponent::Position, 0, VertexComponent::Float3));
  4.             vertexComponents.Append(VertexComponent(VertexComponent::TexCoord, 0, VertexComponent::Float2));
  5. float vertex[4][5] = {
  6.                 {0.0f,  0.0f,   0.0f,   0.0f, 0.0f},
  7.                 {0.0f,  256.0f, 0.0f,   0.0f, 1.0f}, 
  8.                 {256.0f,0.0f,   0.0f,   1.0f, 0.0f}, 
  9.                 {256.0f,256.0f, 0.0f,   1.0f, 1.0f}
  10.             };
  11.             vertexBuffer = VertexBuffer::Create();
  12.             Ptr<MemoryVertexBufferLoader> vbLoader = MemoryVertexBufferLoader::Create();
  13.             vbLoader->Setup(vertexComponents, 4, vertex, 4 * 5 * sizeof(float));
  14.             vertexBuffer->SetLoader(vbLoader.upcast<ResourceLoader>());
  15.             vertexBuffer->Load();
  16.             vertexBuffer->SetLoader(NULL);

纹理的创建其实跟顶点差不多, 因为它都是属于资源的一种, 详见Nebula3资源子系统

  1. // texture
  2.             texture = Texture::Create();
  3.             texture->SetResourceId(ResourceId("bin:razor.jpg"));
  4.             texture->SetLoader(StreamTextureLoader::Create());
  5.             texture->Load();
  6.             texture->SetLoader(NULL);

shader的加载跟上一次一样, 只是参数不同:

  1. // shader
  2. this->shaderInstance = this->shaderServer->CreateShaderInstance(ResourceId("shd:texture2d"));
  3.             Ptr<ShaderVariable> halfWidthHeight = this->shaderInstance->GetVariableBySemantic(ShaderVariable::Semantic("HalfWidthHeight"));
  4.             float2 halfWH = float2(this->renderDevice->GetDefaultRenderTarget()->GetWidth(), this->renderDevice->GetDefaultRenderTarget()->GetHeight()) * 0.5f;
  5.             halfWidthHeight->SetFloatArray(&halfWH.x(), 2);
  6.             Ptr<ShaderVariable> diffMap = this->shaderInstance->GetVariableBySemantic(ShaderVariable::Semantic("DiffMap0"));
  7.             diffMap->SetTexture(texture);

绘制嘛, 当然改成矩形了, 图片可贴不到一跟线上:

  1. this->renderDevice->BeginFrame();
  2. this->renderDevice->BeginPass(this->renderDevice->GetDefaultRenderTarget(), this->shaderInstance);
  3.         PrimitiveGroup primGroup;
  4.         primGroup.SetBaseVertex(0);
  5.         primGroup.SetNumVertices(4);
  6.         primGroup.SetPrimitiveTopology(PrimitiveTopology::TriangleStrip);
  7. this->renderDevice->SetVertexBuffer(this->vertexBuffer);
  8. this->renderDevice->SetPrimitiveGroup(primGroup);
  9. this->renderDevice->Draw();
  10. this->renderDevice->EndPass();
  11. this->renderDevice->EndFrame();
  12. this->renderDevice->Present();

上图: