Rise的自留地

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初始化DXUT

使用DXUT框架之前,首先需要初始化DXUT,初始化DXUT可以通过函数DXUTInit()完成:

Initializes DXUT.

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HRESULT DXUTInit(
  BOOL bParseCommandLine,
  BOOL bShowMsgBoxOnError,
  WCHAR * strExtraCommandLineParams,
  bool bThreadSafeDXUT
);
Parameters

bParseCommandLine

DXUT框架用来帮助程序员花更少的时间来解决下列问题:创建窗口、创建Direct3D设备、进行消息循环和处理设备事件。在DXUT框架基础上编写代码,可以快速高效地进行Direct3D程序设计,大多数Direct3D SDK示例程序使用了DXUT框架。

DXUT(也称sample framework)是建立在Direct3D API之上的Direct3D应用程序框架,有了DXUT这样一个Direct3D程序框架,只需在这个框架的基础上编写相应的代码,从而简化了windows和Direct3D API的使用,可以高效地进行Direct3D程序设计。

曾几何时,服务里面弹出一个窗口到桌面上不再是那么地容易了:以前只要把服务设置为允许和桌面交互就可以直接在服务启动的时候,把一个窗口弹给用户。但是现在在vista(其它的OS 下没有测试,未知)下要弹出这样的窗体,首先会弹出一个提示框提示是否接否一个服务弹出来的消息,点接受后,才会在一个全灰的桌面里面弹出这个窗口。不用想,这样的用户体验,肯定是会被直接PASS。原因很简单,因为不同的用户间的桌面是不一样的,服务用的是System的权限,在vista里面是Session0,而用户的帐户不是这个(肯定大于0)。

看来,想弹出一个窗体,需要另一个程序来作辅助了。解决方案有两种:

  1. 开发一个程序A在启动的时候,随系统启动,并监控指定文件M,服务S有消息的时候,放在文件M里,A 感受了文件变化了,就去读这个文件里的内容,根据规则来作对应的动作。坏处很明显,当用户为了让系统跑得快的时候,这种自启动文件很容易被砍掉,导致了有些功能莫名奇妙地不可用。
  2. 同样地,也是开发一个程序A,用CreateProcessAsUser这个API来创建这个A ,并且发送到用户的桌面上去。好处是可以把这个A和服务S 放在同一个程序文件里面,根据不同的参数来启动不同的功能。这样用户除非是删除整个服务,否则不会有部分功能能用,又有部分功能不能用的问题。

现在来看看第二种方案,要想用CreateProcessAsUser这个API ,有这样几个步骤:

1.取得用户的令牌(Token)

2.指定好虚拟桌面

3.调用API创建这个用户进程。

在取得用户令牌的时候,又有几个方法:

1.从用户的进程上去剥

2.先用WTSGetActiveConsoleSessionId得到用户会话ID,再用WTSQueryUserToken这个API去取。

不过在vista下面,服务里面的WTSGetActiveConsoleSessionId这个API得到的总是0,也就是Session0,用这个创建出来的进程,还是属于一个服务进程。(而且这个API是XP以及以后的系统才会提供的,在早点的系统上就会调用失败)所以我们只好从用户的进程上去找,用户登录的时候,一定会有的进程就是:explorer.exe,这样可以遍历所有的进程去找到这个(如果是多人同时登录这个系统里,我也不知道该怎么办了,不知道有没有高人指点一下)。

这样创建出来的用户进程,在进程列表里面可以看到是活动用户的。但是如果在这里面使用一下文件选择框,或是去取一些系统目录,比如说用户的桌面,用户的收藏夹等,都会得到空。这时候因为没有指定用户环境造成的。使用CreateEnvironmentBlock这个API就可以搞定了。

**//// <summary>
/// 转全角的函数(SBC case)
/// </summary>
/// <param name="input">任意字符串</param>
/// <returns>全角字符串</returns>
///<remarks>
///全角空格为12288,半角空格为32
///其他字符半角(33-126)与全角(65281-65374)的对应关系是:均相差65248
///</remarks>
public string ToSBC(string input)
{
//半角转全角:
char[] c=input.ToCharArray();
for (int i = 0; i < c.Length; i++)
{
if (c[i]==32)
{
                     c[i]=(char)12288;
continue;
                 }
if (c[i]<127)
                     c[i]=(char)(c[i]+65248);
             }
return new string(c);               
         }


/**//// <summary>
/// 转半角的函数(DBC case)
/// </summary>
/// <param name="input">任意字符串</param>
/// <returns>半角字符串</returns>
///<remarks>
///全角空格为12288,半角空格为32
///其他字符半角(33-126)与全角(65281-65374)的对应关系是:均相差65248
///</remarks>
public string ToDBC(string input)
{   
char[] c=input.ToCharArray();
for (int i = 0; i < c.Length; i++)
{
if (c[i]==12288)
{
                     c[i]= (char)32;
continue;
                 }
if (c[i]>65280 && c[i]<65375)
                     c[i]=(char)(c[i]-65248);
             }
return new string(c);
         }

今天刚开始调试windows核心编程中的例程就感觉十分难懂,原因是自己的c++基本功力实在太弱了,首先在windows编程的过程中大量的使用宏的问题。
#pragma 的用法 在所有的预处理指令中,#Pragma 指令可能是最复杂的了,它的作用是设定编译器的状态或者是指示编译器完成一些特定的动作。#pragma指令对每个编译器给出了一个方法,在保持与C和C ++语言完全兼容的情况下,给出主机或操作系统专有的特征。依据定义,编译指示是机器或操作系统专有的,且对于每个编译器都是不同的。其格式一般为: #Pragma Para 其中Para 为参数,下面来看一些常用的参数。 (1)message 参数。 Message 参数是我最喜欢的一个参数,它能够在编译信息输出窗口中输出相应的信息,这对于源代码信息的控制是非常重要的。其使用方法为: #Pragma message(“消息文本”) 当编译器遇到这条指令时就在编译输出窗口中将消息文本打印出来。当我们在程序中定义了许多宏来控制源代码版本的时候,我们自己有可能都会忘记有没有正确的设置这些宏,此时我们可以用这条指令在编译的时候就进行检查。假设我们希望判断自己有没有在源代码的什么地方定义了_X86这个宏可以用下面的方法

//#include "javacall.h"
#include "applet1.h"

//JNIEXPORT jint JNICALL Java_javacall_GetDES (JNIEnv *, jclass, jint p,jint k,jint z)
JNIEXPORT jint JNICALL Java_Applet1_GetDES(JNIEnv *, jclass, jint p,jint k,jint z)
{
int res=GetDES(p,k,z);
      return res;
}

jstring convertANSIToUNI(JNIEnv *env,char* cStr)

{       

                    int slen = strlen(cStr);

                    if(!env||slen==0)

                             return NULL;

                    jchar* buffer = new jchar[slen];

                    int len = MultiByteToWideChar(CP_ACP,0,cStr,strlen(cStr),(LPWSTR)buffer,slen);

                    if(len>0 && len < slen)

                             buffer[len]='\0';

                    jstring js = env->NewString(buffer,len);

                    delete [] buffer;

                    return js;    

}
void convertUniToANSI(JNIEnv *env,jstring oldStr,char* newStr)

{

                     int desc_len=256*2;

                     int len;

                     if(oldStr==NULL||newStr==NULL)

                              return ;

                     wchar_t *w_buffer = new wchar_t[256];

                     wcscpy(w_buffer,(LPWSTR)env->GetStringChars(oldStr,0));

                     env->ReleaseStringChars(oldStr,(jchar *)w_buffer);

                     len = WideCharToMultiByte(CP_ACP,0,w_buffer,1024,newStr,desc_len,NULL,NULL);

                     if(len>0 && len<desc_len)

                     {

                              newStr[len]='\0';

                     }

                     delete[] w_buffer;

}

JNIEXPORT jstring    JNICALL Java_Applet1_ReadIC(JNIEnv * env,jclass,jint l,jint k,jint m)
{
jstring js;
CString CSjs;
CSjs="12345678";
CSjs=ReadICrCS(l,k,m);
      AfxMessageBox(CSjs);
      char *cCSjs;
cCSjs=CSjs.GetBuffer();
      js=convertANSIToUNI(env,cCSjs);

return js;
}

JNIEXPORT jint JNICALL Java_Applet1_WriteIC(JNIEnv *env,jclass,jint l,jint k,jstring iw,jint m)
{
      char chContext[3000];
      convertUniToANSI(env,iw,chContext);
CString iwCS;
iwCS.Format(_T("%s"),chContext);
AfxMessageBox(iwCS);
int res=WriteICrCS(l,k,iwCS,m);
return res;
}

看一下这两个指令是如何影响变量在内存的存储的。

1、pack pragma

pack pragma设置了struct、union或class中各成员的对齐方式,结构成员对齐指的是成员相对于起始地址的偏移量。该指令基本用法如下:
#pragma pack(n) 它指定了结构成员按n(1,2,4,8,16)字节对齐,如果未指定n,则恢复成默认值。需要注意的是,它并不是指结构体中的每个成员都要按n对齐,而是按照每个成员的大小和n相比较小的值对齐。下面引用MSDN中C++ Preprocessor Reference部分关于pack指令的说明: