深度解析VC中的消息传递机制(上)
消息系统对于一个win32程序来说十分重要,它是一个程序运行的动力源泉。一个消息,是系统定义的一个32位的值,他唯一的定义了一个事件,向Windows发出一个通知,告诉应用程序某个事情发生了。例如,单击鼠标、改变窗口尺寸、按下键盘上的一个键都会使Windows发送一个消息给应用程序。
消息本身是作为一个记录传递给应用程序的,这个记录中包含了消息的类型以及其他信息。例如,对于单击鼠标所产生的消息来说,这个记录中包含了单击鼠标时的坐标。这个记录类型叫做MSG,MSG含有来自windows应用程序消息队列的消息信息,它在Windows中声明如下:
typedef struct tagMsg
{
HWND hwnd; 接受该消息的窗口句柄
UINT message; 消息常量标识符,也就是我们通常所说的消息号
WPARAM wParam; 32位消息的特定附加信息,确切含义依赖于消息值
LPARAM lParam; 32位消息的特定附加信息,确切含义依赖于消息值
DWORD time; 消息创建时的时间
POINT pt; 消息创建时的鼠标/光标在屏幕坐标系中的位置
}MSG;
消息可以由系统或者应用程序产生。系统在发生输入事件时产生消息。举个例子, 当用户敲键, 移动鼠标或者单击控件。系统也产生消息以响应由应用程序带来的变化, 比如应用程序改变系统字体改变窗体大小。应用程序可以产生消息使窗体执行任务,或者与其他应用程序中的窗口通讯。
消息中有什么?
我们给出了上面的注释,是不是会对消息结构有了一个比较清楚的认识?如果还没有,那么我们再试着给出下面的解释:
hwnd 32位的窗口句柄。窗口可以是任何类型的屏幕对象,因为Win32能够维护大多数可视对象的句柄(窗口、对话框、按钮、编辑框等)。
message用于区别其他消息的常量值,这些常量可以是Windows单元中预定义的常量,也可以是自定义的常量。消息标识符以常量命名的方式指出消息的含义。当窗口过程接收到消息之后,他就会使用消息标识符来决定如何处理消息。例如、WM_PAINT告诉窗口过程窗体客户区被改变了需要重绘。符号常量指定系统消息属于的类别,其前缀指明了处理解释消息的窗体的类型。
wParam 通常是一个与消息有关的常量值,也可能是窗口或控件的句柄。
lParam 通常是一个指向内存中数据的指针。由于WParam、lParam和Pointer都是32位的,因此,它们之间可以相互转换。
消息标识符的值
系统保留消息标识符的值在0x0000在0x03ff(WM_USER-1)范围。这些值被系统定义消息使用。 应用程序不能使用这些值给自己的消息。应用程序消息从WM_USER(0X0400)到0X7FFF,或0XC000到0XFFFF;WM_USER到0X7FFF范围的消息由应用程序自己使用;0XC000到0XFFFF范围的消息用来和其他应用程序通信,我们顺便说一下具有标志性的消息值:
WM_NULL---0x0000 空消息。
0x0001----0x0087 主要是窗口消息。
0x00A0----0x00A9 非客户区消息
0x0100----0x0108 键盘消息
0x0111----0x0126 菜单消息
0x0132----0x0138 颜色控制消息
0x0200----0x020A 鼠标消息
0x0211----0x0213 菜单循环消息
0x0220----0x0230 多文档消息
0x03E0----0x03E8 DDE消息
0x0400 WM_USER
0x8000 WM_APP
0x0400----0x7FFF 应用程序自定义私有消息
消息有的分类?
其实,windows中的消息虽然很多,但是种类并不繁杂,大体上有3种:窗口消息、命令消息和控件通知消息。
窗口消息大概是系统中最为常见的消息,它是指由操作系统和控制其他窗口的窗口所使用的消息。例如CreateWindow、DestroyWindow和MoveWindow等都会激发窗口消息,还有我们在上面谈到的单击鼠标所产生的消息也是一种窗口消息。
命令消息,这是一种特殊的窗口消息,他用来处理从一个窗口发送到另一个窗口的用户请求,例如按下一个按钮,他就会向主窗口发送一个命令消息。
控件通知消息,是指这样一种消息,一个窗口内的子控件发生了一些事情,需要通知父窗口。通知消息只适用于标准的窗口控件如按钮、列表框、组合框、编辑框,以及Windows公共控件如树状视图、列表视图等。例如,单击或双击一个控件、在控件中选择部分文本、操作控件的滚动条都会产生通知消息。 她类似于命令消息,当用户与控件窗口交互时,那么控件通知消息就会从控件窗口发送到它的主窗口。但是这种消息的存在并不是为了处理用户命令,而是为了让主窗口能够改变控件,例如加载、显示数据。例如按下一个按钮,他向父窗口发送的消息也可以看作是一个控件通知消息;单击鼠标所产生的消息可以由主窗口直接处理,然后交给控件窗口处理。
其中窗口消息及控件通知消息主要由窗口类即直接或间接由CWND类派生类处理。相对窗口消息及控件通知消息而言,命令消息的处理对象范围就广得多,它不仅可以由窗口类处理,还可以由文档类,文档模板类及应用类所处理。
由于控件通知消息很重要的,人们用的也比较多,但是具体的含义往往令初学者晕头转向,所以我决定把常见的几个列出来供大家参考:
按扭控件
BN_CLICKED 用户单击了按钮
BN_DISABLE 按钮被禁止
BN_DOUBLECLICKED 用户双击了按钮
BN_HILITE 用/户加亮了按钮
BN_PAINT 按钮应当重画
BN_UNHILITE 加亮应当去掉
组合框控件
CBN_CLOSEUP 组合框的列表框被关闭
CBN_DBLCLK 用户双击了一个字符串
CBN_DROPDOWN 组合框的列表框被拉出
CBN_EDITCHANGE 用户修改了编辑框中的文本
CBN_EDITUPDATE 编辑框内的文本即将更新
CBN_ERRSPACE 组合框内存不足
CBN_KILLFOCUS 组合框失去输入焦点
CBN_SELCHANGE 在组合框中选择了一项
CBN_SELENDCANCEL 用户的选择应当被取消
CBN_SELENDOK 用户的选择是合法的
CBN_SETFOCUS 组合框获得输入焦点
编辑框控件
EN_CHANGE 编辑框中的文本己更新
EN_ERRSPACE 编辑框内存不足
EN_HSCROLL 用户点击了水平滚动条
EN_KILLFOCUS 编辑框正在失去输入焦点
EN_MAXTEXT 插入的内容被截断
EN_SETFOCUS 编辑框获得输入焦点
EN_UPDATE 编辑框中的文本将要更新
EN_VSCROLL 用户点击了垂直滚动条消息含义
列表框控件
LBN_DBLCLK 用户双击了一项
LBN_ERRSPACE 列表框内存不够
LBN_KILLFOCUS 列表框正在失去输入焦点
LBN_SELCANCEL 选择被取消
LBN_SELCHANGE 选择了另一项
LBN_SETFOCUS 列表框获得输入焦点
队列消息和非队列消息
从消息的发送途径来看,消息可以分成2种:队列消息和非队列消息。消息队列由可以分成系统消息队列和线程消息队列。系统消息队列由Windows维护,线程消息队列则由每个GUI线程自己进行维护,为避免给non-GUI现成创建消息队列,所有线程产生时并没有消息队列,仅当线程第一次调用GDI函数数系统给线程创建一个消息队列。队列消息送到系统消息队列,然后到线程消息队列;非队列消息直接送给目的窗口过程。
对于队列消息,最常见的是鼠标和键盘触发的消息,例如WM_MOUSERMOVE,WM_CHAR等消息,还有一些其它的消息,例如:WM_PAINT、WM_TIMER和WM_QUIT。当鼠标、键盘事件被触发后,相应的鼠标或键盘驱动程序就会把这些事件转换成相应的消息,然后输送到系统消息队列,由Windows系统去进行处理。Windows系统则在适当的时机,从系统消息队列中取出一个消息,根据前面我们所说的MSG消息结构确定消息是要被送往那个窗口,然后把取出的消息送往创建窗口的线程的相应队列,下面的事情就该由线程消息队列操心了,Windows开始忙自己的事情去了。线程看到自己的消息队列中有消息,就从队列中取出来,通过操作系统发送到合适的窗口过程去处理。 //有关Windows中消息的走向的说明
一般来讲,系统总是将消息Post在消息队列的末尾。这样保证窗口以先进先出的顺序接受消息。然而,WM_PAINT是一个例外,同一个窗口的多个 WM_PAINT被合并成一个 WM_PAINT 消息, 合并所有的无效区域到一个无效区域。合并WM_PAIN的目的是为了减少刷新窗口的次数。
非队列消息将会绕过系统队列和消息队列,直接将消息发送到窗口过程,。系统发送非队列消息通知窗口,系统发送消息通知窗口。 例如,当用户激活一个窗口系统发送WM_ACTIVATE, WM_SETFOCUS, and WM_SETCURSOR。这些消息通知窗口它被激活了。非队列消息也可以由当应用程序调用系统函数产生。例如,当程序调用SetWindowPos系统发送WM_WINDOWPOSCHANGED消息。一些函数也发送非队列消息,例如下面我们要谈到的函数。
消息的发送
了解了上面的这些基础理论之后,我们就可以进行一下简单的消息发送与接收。
把一个消息发送到窗口有3种方式:发送、寄送和广播。
发送消息的函数有SendMessage、SendMessageCallback、SendNotifyMessage、SendMessageTimeout;寄送消息的函数主要有PostMessage、PostThreadMessage、PostQuitMessage;广播消息的函数我知道的只有BroadcastSystemMessage、BroadcastSystemMessageEx。
SendMessage的原型如下:LRESULT SendMessage(HWND hWnd,UINT Msg,WPARAM wParam,LPARAM lParam),这个函数主要是向一个或多个窗口发送一条消息,一直等到消息被处理之后才会返回。不过需要注意的是,如果接收消息的窗口是同一个应用程序的一部分,那么这个窗口的窗口函数就被作为一个子程序马上被调用;如果接收消息的窗口是被另外的线程所创建的,那么窗口系统就切换到相应的线程并且调用相应的窗口函数,这条消息不会被放进目标应用程序队列中。函数的返回值是由接收消息的窗口的窗口函数返回,返回的值取决于被发送的消息。
PostMessage的原型如下:BOOL PostMessage(HWND hWnd,UINT Msg,WPARAM wParam,LPARAM lParam),该函数把一条消息放置到创建hWnd窗口的线程的消息队列中,该函数不等消息被处理就马上将控制返回。需要注意的是,如果hWnd参数为HWND_BROADCAST,那么,消息将被寄送给系统中的所有的重叠窗口和弹出窗口,但是子窗口不会收到该消息;如果hWnd参数为NULL,则该函数类似于将dwThreadID参数设置成当前线程的标志来调用PostThreadMEssage函数。
从上面的这2个具有代表性的函数,我们可以看出消息的发送方式和寄送方式的区别所在:被发送的消息是否会被立即处理,函数是否立即返回。被发送的消息会被立即处理,处理完毕后函数才会返回;被寄送的消息不会被立即处理,他被放到一个先进先出的队列中,一直等到应用程序空线的时候才会被处理,不过函数放置消息后立即返回。
实际上,发送消息到一个窗口处理过程和直接调用窗口处理过程之间并没有太大的区别,他们直接的唯一区别就在于你可以要求操作系统截获所有被发送的消息,但是不能够截获对窗口处理过程的直接调用。
以寄送方式发送的消息通常是与用户输入事件相对应的,因为这些事件不是十分紧迫,可以进行缓慢的缓冲处理,例如鼠标、键盘消息会被寄送,而按钮等消息则会被发送。
广播消息用得比较少,BroadcastSystemMessage函数原型如下:
long BroadcastSystemMessage(DWORD dwFlags,LPDWORD lpdwRecipients,UINT uiMessage,WPARAM wParam,LPARAM lParam);
该函数可以向指定的接收者发送一条消息,这些接收者可以是应用程序、可安装的驱动程序、网络驱动程序、系统级别的设备驱动消息和他们的任意组合。需要注意的是,如果dwFlags参数是BSF_QUERY并且至少一个接收者返回了BROADCAST_QUERY_DENY,则返回值为0,如果没有指定BSF_QUERY,则函数将消息发送给所有接收者,并且忽略其返回值。
在桌面上显示屏保
发现个小东东,在vista或2008里,可以把屏保显示到桌面上(没在xp和2003里测试过,应该也可以显示别的窗口)。
步骤如下:
1.打开spy++,找到“Program Manager”窗口。
Windows Server 2008无法使用arp命令添加静态MAC绑定
这两天办公室不时有人机器中毒,结果整个内部局域网经常被ARP Poison充斥,导致网络瞬断,于是不得不想办法来实现静态IP-Mac地址绑定。然而在我用的Windows Server 2008 beta3的机器上,却碰到了一个很奇怪的问题。
灯光
环境光的使用比较简单,Direct3D把它作为一个渲染状态,通过调用IDirect3DDevice9::SetRenderState进行设置,对应的状态常数为D3DRS_AMBIENT。
按光源划分,直射光可分为三种:
1)点光源
点光源(Point Light)从一个点向周围均匀地发射光线。点光源有颜色、位置、作用范围,光强随距离而衰减,没有方向。
屏幕剪辑的捕获时间: 2007-6-27, 18:29
2)平行光
平行光(Directional Light)由相互平行的光线组成。平行光只有颜色和方向,没有位置,也没有作用范围和衰减,因此不论实体位于场景的何处,所受到的光照都相同。
屏幕剪辑的捕获时间: 2007-6-27, 18:31
3)聚光灯(Spotlight)是三种直射光中最复杂的一种。它的光束是一个圆锥,分内、外核两部分:内核最亮,且亮度保持不变;外核较暗,沿径向有一个衰减。
屏幕剪辑的捕获时间: 2007-6-27, 18:34
如下图,其中夹角Theta和Phi定义了内、外核的大小。
屏幕剪辑的捕获时间: 2007-6-27, 18:35
聚光灯有颜色、位置、方向(即光束中心所指方向)、作用范围、衰减(沿光线方向)。
在Direct3D中,用结构D3DLIGHT9来描述直射光,它的定义如下:
typedef struct _D3DLIGHT9{
D3DLIGHTTYPE Type;
//类型:只能是点光源、平行光或聚光灯
D3DCOLORVALUE Diffuse;
//
创建索引缓存
在Direct3D中,实体模型中的一个点可能被 多个三角形面所共用,如下图,虽然只有4个顶点,却由4个三角形面组成.
屏幕剪辑的捕获时间: 2007-6-27, 9:46
如果把顶点数据按对应图元的格式,直接放进顶点缓存区,该棱锥使用三角形列,4个锥面其需要4*3=12个顶点,也就是有8个顶点是重复的.如果实体比较复杂,重复的顶点会更多,造成资源浪费.
为些Direct3D引入了索引缓存的概念,把顶点的具体数据和代表图元格式的顶点顺序分开存储:顶点数据仍然放到顶点缓存区中,索引缓存区则按照图元格式,顺序存放顶点的索引.
以上图为例:头等在顶点缓存中保存A、B、C、D这4个顶点的FVF数据项,相应的索引为0、1、2、3;然后按照三角形列的组成顺序,把顶点索引值存入索引缓存区,4个三角形分别为△ACB、△ADC、△ADB、△BCD(注意顶点排列顺序和可视面的关系),则索引序列为0 2 1 0 3 2 0 1 3 1 2 3.这样原本要用12个顶点数据构建一个三棱锥,索引缓存后只需要4个。
CUSTOMVERTEX vertices[]={ // FVF顶点数据 // 四方体
{ 1.0f, 0.25f, 0.0f, D3DCOLOR_XRGB(0,255,255)}, // 蓝白
{ 1.0f, 0.75f, 0.0f, D3DCOLOR_XRGB(0,255,255)},
{0.25f, 0.75f, 0.0f, D3DCOLOR_XRGB(255,0,255)}, // 粉红
{0.25f, 0.25f, 0.0f, D3DCOLOR_XRGB(255,0,255)},
{ 1.0f, 0.25f, 1.0f, D3DCOLOR_XRGB(127,127,255)}, // 蓝
{ 1.0f, 0.75f, 1.0f, D3DCOLOR_XRGB(127,127,255)},
{0.25f, 0.75f, 1.0f, D3DCOLOR_XRGB(255,255,0)}, // 黄
{0.25f, 0.25f, 1.0f, D3DCOLOR_XRGB(255,255,0)}
};
//WORD indices[] = {0,1,2,2,1,3, 0,3,4,4,3,7, 1,2,5,5,2,6, 0,1,4,4,1,5, 3,2,7,7,2,6, 4,5,6,6,5,7};
WORD indices[] = {0,1,3,1,3,2, 0,3,4,3,4,7, 5,1,6,6,1,2, 1,0,5,5,0,4, 3,2,7,2,7,6, 4,5,7,5,7,6};
//创建顶点缓存区, 并获取接口IDirect3DVertexBuffer9的指针
m_pDevice->CreateVertexBuffer(
sizeof(vertices), // 缓存区尺寸
0,D3DFVF_CUSTOMVERTEX,
D3DPOOL_DEFAULT, &m_pVB,NULL);
//把顶点数据填入顶点缓存区
void* pVertices;
m_pVB->Lock(0, sizeof(vertices), (void**)&pVertices, 0);
memcpy(pVertices, vertices, sizeof(vertices));
m_pVB->Unlock();
// 创建索引缓存区, 并获取接口 LPDIRECT3DINDEXBUFFR9 的指针
m_pDevice->CreateIndexBuffer(sizeof(indices),
0,D3DFMT_INDEX16,
D3DPOOL_DEFAULT, &m_pIB,NULL);
// 把索引值填入索引缓存区
void* pIndices;
m_pIB->Lock(0,sizeof(indices),(void**)&pIndices,0);
memcpy(pIndices,indices,sizeof(indices));
m_pIB->Unlock();
渲染:
// 设置自定义的FVF
m_pDevice->SetFVF(D3DFVF_CUSTOMVERTEX);
// 绑定顶点缓冲区至设备数据源
m_pDevice->SetStreamSource(0, m_pVB, 0, sizeof(CUSTOMVERTEX));
// 绑定索引缓存区
m_pDevice->SetIndices(m_pIB);
// 从索引缓存区绘制图元,参数1为图元格式,参数4为顶点数,参数6为三角形数
//m_pDevice->DrawIndexedPrimitive(D3DPT_TRIANGLELIST, 0, 0, 4, 0, 4); // 三角形
m_pDevice->DrawIndexedPrimitive(D3DPT_TRIANGLELIST, 0, 0, 8, 0, 12);
// 绘制图元,其中参数1为图元格式,参数3为三角形数目
//m_pDevice->DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLELIST, 0, 1);
三角形、平面法线、顶点法线
在Direct3D中,三角形是构成实体的基本单位,因为一个三角形正好是一个平面,以三角形面为单位进行渲染效率最高。
一个三角形由三个点构成,习惯上把这些点称为顶点(Vertex)。三角形平面有正反面之分,由顶点的排序决定:顶点按顺时针排列的表面是正面,如图。
屏幕剪辑的捕获时间: 2007/6/22, 14:59
其中与三角形平面垂直、且指向正面的矢量称为该平面的法线(Normal)。
在Direct3D中,为提高渲染效率,缺省条件下只有正面可见,不过可以通过IDirect3DDevice9::SetRenderState来改变设置,其对应的渲染状态常数为D3DRS_CULLMODE,具体用法请参阅SDK文档。
顶点法线(Vertex Normal)是过顶点的一个矢量,用于在高洛德着色(Gouraud Shading)中的计算光照和纹理效果。在生成曲面时,通常令顶点法线和相邻平面的法线保持等角,如图1,这样进行渲染时,会在平面接缝处产生一种平滑过渡的效果。如果是多边形,则令顶点法线等于该点所属平面(三角形)的法线,如图2,以便在接缝处产生突出的边缘。
屏幕剪辑的捕获时间: 2007/6/22, 15:17
屏幕剪辑的捕获时间: 2007/6/22, 15:16
三维体系、点、矢量
按坐标轴之间的相互关系划分,三维坐标系可分为左手体系和右手体系,如下图所示。在左手体系中,坐标轴的定义符合法则:左手四个手指的旋转方向从X轴到Y轴,大拇指的指向就是Z轴。右手体系依次类推。Direct3D使用左手坐标系,其中X轴表示左右,Y轴表示上下,Z轴表示远近(深度)。
屏幕剪辑的捕获时间: 2007/6/22, 14:07
取定坐标系后,空间中的任意一点可以用一组坐标值(X,Y,Z)来表示。矢量是空间中的一条有向线段,Direct3D用它来标识空间方向。适量的表示方法与点坐标类似,也是用{X,Y,Z}不过它表示的是从原点指向点(X,Y,Z)的有向线段。适量与起点无关,只要两个矢量同向(平行)且等长,就认为它们相等。在Direct3D中,点和矢量通常使用同一个结构D3DXVECTOR3保存。
矢量的计算公式很简单:假设矢量的起点为M(X1,Y,Z1),终点为N(X2,Y2,Z2),则矢量→MN={X2-X1,Y2-Y1,Z2-Z1}。
使用D3DXVec3Normalize把它变换成单位矢量(长度为1)。
Lua中实现类似C#的事件机制
Lua的语法非常灵活, 使用他的metatable及metamethod可以模拟出很多语言的特性.
C#中我们这样使用事件:
xxx.Click += new System.EventHandler(xxx_Click);
private void xxx_Click(object sender, EventArgs e)
{
/**/
}
在Lua中要达到同样的效果, 并且支持事件多播机制, 其关键在于重写metamethod __call, 从而使得不光function才能被调用, table也能够被调用.
主要思想就是, 通过一个table来保存注册事件的若干响应函数, 然后拿table当function一样来调用, 重写__call后, 实现调用table时遍历执行table中的注册方法.
需要在lua5.0 或 lua.net上执行, lua 5.1略有改动.
1 --test.lua
2 do
在VC++中实现同步Internet时间
写作目的:(此段可跳过)
同步Internet时间,即通过Internet的校时网站传来的数据校准本机时间。但是现在网络上查到的相关编程资料并不多,且其中多是VB和Delphi的代码,VC的代码我还没找到过。是这个东西太难了?应该不是;是太简单了?那也总该有人写吧。
我认为,自己懂和让别人懂压根不是一回事,我写这篇文章,目的当然是后者。当然,理工科出身的河蚌不大可能像文科出身的河蚌那样修出光彩夺目的珍珠来,所以,行文有不妥之处,欢迎指正。
校时原理:
互联网上有很多时间服务器能够提供准确的时间,我们通过连接到这样的服务器来获取时间值。这里向大家介绍一下服务器传来的数据格式先。数据一共四个字节(4 Byte),我们可以在接收数据后对它进行“重新组装”,把组装所得的值放在一个32位的整数里,这个值的意义是:自1900年1月1日0时0分0秒 至 服务器发送这个时间数据时 所经历的秒数。显然,任何一个时刻到1900年所经历的秒数是唯一的,因此,由服务器传来的时间数据即可推出现在的时间,然后用API函数调整系统的时间即可。
流程图如下:
设计目标:
好了,我们的目标是:(没有蛀牙~)
-_-!!
常言说一图千言,我们还是看图吧:
程序的实现:
从技术角度来看,解决三个问题即可:
1. 通过网络通信从服务器获取时间数据。
2. 处理基于1900年的时间数据,转化为我们常见的时间形式。
3. 解决网络造成的延时问题。
下面分条讲述:
1. 通过网络通信从服务器获取时间数据。
至于接收数据,没什么可说的,这里用CSocket就可以了。
代码片断:
CSocket sockClient;
sockClient.Create(); //创建socket
//for debug
m_info += "Connect server: " + strServer + "
";
UpdateData(FALSE);
//for debug
sockClient.Connect((LPCTSTR)strServer, 37); // strServer:时间服务器网址; 37:端口号
DWORD dwTime = 0; //用来存放服务器传来的标准时间数据
unsigned char nTime[8]; //临时接收数据
memset(nTime, 0, sizeof(nTime));
sockClient.Receive(nTime, sizeof(nTime)); //接收服务器发送来得4个字节的数据
sockClient.Close(); //关闭socket
//for debug
m_info += "Connect shut down. ";
UpdateData(FALSE);
//for debug
dwTime += nTime[0] << 24; //整合数据
dwTime += nTime[1] << 16;
dwTime += nTime[2] << 8;
dwTime += nTime[3]; 
if(0 == dwTime) return FALSE;
到此为止,服务器传来的时间数据经过“重新组装”已经正确放置到DWORD类型的变量 dwTime 里面了。下面我们接着对其进行必要的处理。
2. 处理基于1900年的时间数据,转化为我们常见的时间形式。
在前面我们提到,时间数据已经正确放置到变量 dwTime 里面了。那么,怎样由它得到现在的时间呢?
微软已经给我们提供了一个很好用的时间类:CTime。不过,MFC的CTime类的时间起点是基于1970年的,而dwTime 里面的秒数是从1900年计时的。
用CTime?无法由 dwTime 中的数据直接构造CTime类的对象。
用C的函数库?我尝试了多次,N次碰壁。
屏幕剪辑的捕获时间: 2007/6/22, 15:58